Funciones básicas de MilkShape 3D
Introducción
Presentación de MilkShape
Esto no pretende ser un manual de utilizacion de milkshape, solo esta aqui para ayudaros en la mayor medida posible a aprender a usarlo. Lo primero es bajarse milkshape, aqui se puede.
Vamos a ver, Milkshape es un programa que te permite hacer un monton de cosas:
Crear y editar un modelo, Crear y editar un esqueleto, pegar un modelo a un
esqueleto, colocar skins en un modelo, animar tu modelo (mediante el esqueleto),
compilar tu modelo... Cada una de estas acciones sera el objeto de un tutorial
(o varios?) en el futuro. Este tutorial servirá mas que otra cosa de
referencia cuando vayas leyendo los demás tutoriales de esta sección,
porque no vamos a repetir cada vez de que sirve cada comando que usamos... Yo
no tengo nada que ver con los diseñadores del programa, y como no uso
todas las funciones de este, en este tutorial no aparecera una descripcion de
todas las funciones, sino de todas la que conozco...
Por defecto aparecen 4 ventanas, el menu de la derecha y la barra pasadora de abajo. La ventanita arriba a la izquierda es la proyeccion de frente; Es decir que todos tus vertexes se veran en un plano desde la parte que milkshape considera que es la parte de delante. La de arriba a la derecha es la proyeccion de la izquierda y la de abajo a la izquierda es la pryeccion de arriba. La ultima ventanita (la azul) es la vista 3D de tu modelo. La barra pasadora de abajo sirve esencialmente para las animaciones. De ella hablaremos mas tarde. tambien esta el menu de la derecha del hablaremos justo despues de ver en detalle las ventanas.
1-1) las ventanas de visualizacion.
con un click derecho del raton en una de ellas haras aparecer un menu intermedio:
Wireframe quiere decir que estas en modo rejilla, o sea que ves los puntos y las lineas, nada mas... Perfecto para las proyecciones.
Flat shaded quiere decir que ves los poligonos tal y como estan realmente, todo cuadrados...
smooth shaded es cuando utilizas el modo "suave" es decir que los poligonos aparecen mas redondeados, igual que en half-life. Ideal para la vista 3D.
Textured es igualito a smooth shaded pero añadiendo las texturas.
Projection es el comando que te permite decidir si quieres ver la pryeccion de la derecha, o de la izquierda etc..top, bottom, 3D etc se entiende solito... ;-)
Show axis es para saber si quieres ver los ejes del espacio de diseño.
Show grid es para desactivar la rejilla que representa el "suelo".
Draw Backfaces es por si tienes un ordenador algo flojo para mejorar el rendimiento del
Reset view te pone la ventana en una posicion en la que ves todo tu modelo.
Choose bakground image es por si quieres ver una imagen especial en fondo de tu ventana.
Maximize es por si quieres que la ventana que has seleccionado ocupe todo el espacio de las ventanas.
1-2) El menu de edición
Es el menu que mas se utiliza cuando creamos y editamos modelos. Esta compuesto por 4 submenus: modelo, grupos, materiales, y "joints". Modelo es el que te permite hacer operaciones con TODO lo que tienes en pantalla.
1-2-1) Model
*Select te sirve para seleccionar puntos, triangulos, joints, solo tienes que arrastrar el raton en una proyección... hace aparecer un submenu:
-Vertex si quieres hacer una seleccion punto por punto.
-Face si quieres hacer una seleccion por triangulo.
-Group si quieres hacer una seleccion por grupo.
-Joint si quieres seleccionar un joint.
Ignore backface te pregunta si quieres seleccionar solo los triangulos (o los puntos o los joints...) que estan en frente de ti.
By vertex te permite hacer un click que seleccione todos los triangulos ( o grupos o joints) en los que este incuido el punto que has seleccionado.
*Move sirve para mover cualquier cosa que hayas seleccionado, solo hace falta arrastrar el raton en una de las proyecciones. Hace aparecer un submenu:
las tres cajitas XYZ representan los tres ejes del espacio. si deseleccionas una de las cajas no puedes arrastrar la seleccion en esa direccion. Para mover una seleccion con precisión, usa los valores numericos y pulsa "move".
*Rotate sirve para girar una seleccion alrededor de un punto que defines gracias al submenu. Como siempre basta con arrastrar en una proyeccion.
Center of mass es para que la rotacion del modelo se efectue alrededor del centro del modelo.
Origin es para que la rotacion se haga alrededor del origen del espacio de diseño.
User point es para que el utilizador determine alrededor de que punto girará el modelo.
X, Y, Z y los valores funcionan igual que en "move"
*Scale sirve para hacer un cambio de tamaño sin pasar por el habitual edit/resample. Como ya supondreis con arrastrar el raton basta. Abre practicamente el mismo submenu que rotate así que funciona igual.
*Vertex es el comando mas basico que puedas encontrar en Milkshape, sirve para construir un punto. Haces un click en una proyeccion y ya está! Tienes un punto. luego lo colocas donde quieres con el comando "mover".
*Face es el comando que crea un poligono. Solo tienes que hacer un click en cada uno de los tres puntos que delimitarán tu poligono. Ojo, que el orden de seleccion tiene una influencia en el aspecto del poligono, porque Half-Life no considera las dos caras de un poligono. Si giras en un orden predeterminado, te saldrá la parte visible del triangulo hacia afuera, sino te saldrá hacia adentro... No te preocupes que luego veremos un comando para volver la cara buena hacia afuera.
*Sphere sirve para hacer esferas construidas los mapa mundis... me explico, tienes unas lineas horizontales, o sea el equador, los tropicos etc... que delimitan lo que llaman Stacks
y unas lineas que son como los meridianos, y que se cruzan en los polos, que delimitan los Slices.
Como siempre arrastras para construir tu esfera pero primero tienes que definir el numero de slices y de stacks mediante el submenu.
*Geosphere te permite construir esferas mas elaboradas pero con muchos mas poligonos.En su submenu solo hay un valor: Depth
para darte una idea de lo que representa, una imagen sera suficiente:
*Box sirve para eso mismo, para hacer una caja. Arrastras y esta tu cja lista. Muchas veces se empieza asi un modelo...
*Cylinder funciona como spher con una pequeña diferencia.
La opcion Close cylinder sirve para determinar si quieres un cilindro que es un tubo o un cilindro que es una barra.
*Extrude te sirve para prolongar un modelo. Por ejemplo tienes un modelo de hombre. Tienes un brazo hecho hasta el codo. En vez de construir otra caja para poder dejar el codo como esta y mover despues el anterazo independientemente del brazo, haces un extrude y asi has dejado los vertexs del codo y tienes mas en la punta de tu brazo para seguir modelando. Explicado asi es muy lioso pero pruebalo una vez y veras que es muy util. No olvides de seleccionar unos poligonos para hacer un extrude. Abre el submenu siguiente.
Auto smoothing group es una opcion que tienes que dejar a menos que quieras que tu modelo quede todo cuadrado.
*Joint te permite construir un esqueleto tu mismo para tus modelos. Funciona igual que "vertex".
1-2-2) Groups
Aqui todo se usa con un (o varios) grupo(s) seleccionado(s). (salvo Regroup)
*Select te sirve para seleccionar todos los vertexs de un grupo que hayas escogido en la gran ventana que aparece blanca en el dibujo.
*Hide te sirve para que los vertexes de un grupo esten escondidos. Existen pero no se ven... Para volver a verlos otro click sobre hide basta.
*Delete te sirve para eliminar un grupo. Ten cuidado que tambien elimina los vertexs que lo componian...
*Regroup te permite agrupar varios puntos y formar un grupo nuevo.
*Rename te sirve para cambiar el nombre del grupo seleccionado con el que hayas escrito en el espacio de al lado.
*Los Smoothing Groups funcionan como los grupos normales salvo que sirven para redondear aun mas los bordes de tus poligonos... (de ahi el Auto Smooth)
1-2-3) Materials
Aqui mi sabiduria encuentra su limite...
;-))
se que sirve para colocar las texturas en el modelo, pero eso es todo... Os traduciré un tut en inglés no os preocupeis...
1-2-4) Joints
*Rename funciona igual que el de groups.
*SelAssigned selcciona los vertexs asociados al joint que hayas elegido previamente.
*SelUnAssigned sirve para seleccionar TODOS los vertexs que no esten asociados a un joint.
*Assign sirve para asiciar los vertexs seleccionados y el joint que hayas elegido.
*Clear sirve para disociar el joint elegido de todos sus vertexs.
*Show Skeleton te sirve para decidir si se ve el esqueleto en las ventanas.
1-3) La barra pasadora
Sirve para las animaciones. las flechitas te sirven para pasar de frame en frame. Cada punto en la barra misma representa un frame. cuando señalas un punto, quiere decir que trabajas en el frame que representa. El 1.0 que se ve en el dibujo es el numero del frame activo mientras que el 30 es el numero total de frames.
Aqui viene la parte complicada, porque en ese menu estan las funciones mas complicadas de milkshape, pero no son las menos se usan...
2-1) File
Supongo que exit, new, open, save y save as sabeis como se usan...
*Merge sirve para mezclar 2 ficheros *.ms3d para hacer uno. Primero abres un fichero con open, y luego el segundo con merge.
*Import te sirve para abrir un fichero que no tenga la extension *.ms3d no funciona con todos pero hay un buen numerito...
*Export te servirá mucho cuando hayas terminado tu modelo por completo, con las texturas el esqeleto etc... te permite fabricar ficheros que no tengan la extension *.ms3d
*Preferences la verdad es que se que son opciones pero no sé de que sirven...
2-2) Edit
Bueno, Undo es para deshacer lo que acabas de hacer y Redo para volver a hacer lo que acabas de deshacer...
*Duplicate Selection sirve para hacer una copia de lo que tienes seleccionado. Aunque no parezca que haya hecho algo, si mueves la seleccion veras que si ha servido para algo...
*Delete Selection sirve para eliminar lo que tengas seleccionado.
*Delete All sirve para eliminar TODO el modelo.
*Select All te sirve para seleccionar TODO el modelo.
*Select None sirve para anular la seleccion actual.
*Select Invert sirve para invertir la seleccion, esto es que lo que tenias seleccionado deja de estar seleccionado, y lo que no tenias seleccionado ahora esta seleccionado.
*Hide Selection funciona igual que el hide de Groups pero con la seleccion actual.
*Unhide All te sirve para volver a ver todo lo que estaba escondido.
2-3) Vertex
Esas operaciones se desarrollan al nivel de los puntos.
*Snap Together sirve para pegar unos puntos a los otros. Siguen siendo independientes pero estan uno encima del otro.
*Snap To Grid tendria que servir para que los puntos se coloquen en las intersecciones de las rayas de la rejilla de referencia, pero en mi casa no funciona bien...
*Weld Together sirve cuando tienes puntos independientes el uno encima del otro y quieres fundirlos en un unico punto.
*Mirror sirve para hacer una simetria en el modelo. Tienes un modelo que esta la cabeza abajo? haces un Mirror Top<->Bottom y ya esta perfecto!
2-4) Face
Aqui todo se efectua a nivel de triangulos.
*Reverse Vertex Order te permite cambiar la orientacion de tu triangulo. Recuerdas que cada poligono se ve de un ado pero no del otro y que esto estaba influenciado por el orden de los vertex en el triangulo... Pues ese comando le da la vuelta a tu poligono.
*Subdivide 3 te parte un poligono en 3 poligonos nuevos.
*Subdivide 4 te parte un poligono en 4 poligonos nuevos.
*Turn Edge cuando tienes dos poligonos con una linea en comun, esa linea se llama Edge. Si quieres que cambie de sentido (por ejemplo que sea la otra diagonal en el caso de dos poligonos que forman un cuadrado), usa este comando.
*Smooth All sirve para dar una apariencia mas suave al modelo entero. (solo funciona una vez, despues sigue igual...)
2-5) Animate
Este menu solo se usa a la hora de animar el modelo.
*Operate On Selected Joints Only se deja encendido cuando cuando quieres que el keyframe solo sea para los huesos seleccionados.
*Set Keyframe sirve para establecer el frame actual como un keyframe.
*Delete Keyframe sirve para que el keyframe actual deje serlo.
*Copy Keyframes sirve para copiar la posicion de los huesos en el keyframe actual.
*Paste Keyframes sirve para pegar la posicion de los huesos, que has copiado anteriormente, en el frame actual.
*Remove All Keyframes sirve para reiniciar toda la animacion quitando todos los keyframes.
2-6) Tools
*Convert Old .ms3d File Format... sirve si tienes un fichero *.ms3d que haya sido hecho con una version de milkshape anterior a la 1.4.1 y que necesitas abrirlo.
*Print Model Statisics abre una ventana en la cual te aparece informacion sobre tu modelo: el numero de vertex que lleva, el numero de poligonos que lo forman...
*Edit QC File... sirve para abrir un fichero *.QC que sirve en el momento de compilar un *.mdl.
*Compile QC File... sirve para Compilar tu modelo al formato *.mdl.
*Decompile Normal HL MDL File... sirve para decompilar un fichero *.mdl para Half-life.
*Decompile CS Left (o Right) MDL File... sirve para decompilar un fichero *.mdl de Counter Strike.
*Generate QC File... sirve para crear un fichero *.QC.
2-7) Window
*Viewports te propone 3 configuraciones para tus ventanitas de visualizacion:
Se entiende solo no? Personalmente uso la primera configuracion, pero eso es una eleccion totalmente personal.
*Control Panel te deja elegir donde quieres que se situe el menu en la ventana principal: derecha o izquierda.
*Show Message Window, Show Viewport Caption y Show Keyframer te añaden unas cosas inutiles en la pantalla. (salvo Show keyframer que te pone la barra pasadora para la animacion)
YA ESTA!!!!
Ya sabes tanto como yo acerca de las opciones de este programa. Ahora si, si quieres saber usarlas, vete a por el siguiente tut.