Las bases para hacer un modelo de arma.

Introduccion
Etapa I
Etapa II
Etapa III
Apendice

Introduccion:

Mi especialidad son las armas así que no creo que encontréis un tutorial mio sobre cómo hacer un modelo de personaje... Aqui no os voy a dictar los pasos vertex por vertex de como hacer un arma, sino que voy a daros unas bases para luego desarrollar vuestra propia tecnica. Lo que se usa es lo básico: box, sphere, geosphere y cylinder. Luego tambien se usa extrude, move, scale, etc...

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Etapa I: Planificación.

Lo primero que hay que hacer cuando te planteas hacer un modelo, es decidir qué vas a hacer, y, mas importante, como lo vas a hacer... Me explico, HL es un juego que empieza a envejecer (Ya esta en desarrollo su reemplazante, TF2 que es SOLAMENTE multijugador) Y cuyo motor grafico es aun mas viejo (Oficialmente data de quake II). Claro a ese motor no le puedes hacer tragar lo mismo que al de Unreal, entonces hay que establecer un limite al tamaño de los modelos. Lo recomendado para HL son alrededor de 700 polígonos (faces) para un modelo de personaje multijugador, y alrededor de 900 para un arma (contando las manos). Diras que eso no es un problema pero hay que tener cuidado con eso porque un modelo de 1500 poligonos (que se llega rápidamente a 1500...) no rinde bien si no es en un Athlon 1300 con Geforce 2 Ultra... Ahora si, Milkshape no sirve unicamente para HL, y si los modelos que quieres hacer son para Quake III o Unreal o cualquier otro tendras que hacer pruebas tu solito...

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Etapa II: El principio.

Yo para empezar un arma creo el mango. Es la tecnica mas usada aunque hay quien prefiere empezar por otras partes... Allá cada cual con sus manías... Lo habitual es empezar con una caja. Nada extraordinario hasta aquí... Pero despues se le añade mas caras para poder hacer un mango que no sea 'cuadrado'. Y eso como se hace preguntareis interesados... Pues es muy facil... Seleccionais una cara de vuestra caja y haceis un extrude. Y otro para que quede mas bonito. Y otros dos para que no se sientan solos los primeros dos... Normalmente teneis algo asi:

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Etapa III: la puesta en forma.

Despues con los vertex que estan en la parte mas lateral del modelo jugeteas un poco usando scale y con suerte te dará algo así:

 

Ya tiene básicamente la forma de un mango. lo que pasa es que es un poco bajo... Esto se soluciona simplemente con un move. Rápidamente conseguirás esto:

Y ya tienes la bases para hacer un mango. Ese aun es tosco, pero con unos extrudes en las extremidades lo puedes arreglar fácilmente. A ver, en resumen cuando has llegado aqui que has visto? Pues box, select, extrude, scale, y move...

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Apendice.

Otra solucion para empezar un modelo (siempre por el mango) es con un cilindro de 8 slices, pero el mayor problema es que los cilindros no estan cerrados en los extremos. Luego viene la ultima posibilidad, que es poniendo los puntos y construyendo el modelo solo con vertex y face. En terminos de calidad supongo que es la mejor opcion pero en terminos de cordura, es la peor... Yo no me imagino poniendo 1600 vertexs en el espacio y luego unirlos por 900 poligonos...

El resto del modelo os dejo hacerlo por vosotros mismos, pero básicamente es: poner una caja hacerle extrudes hasta que tengas la parte fija del cañon hecha, y luego otra caja y mas extrudes para construir la parte móvil del cañon...

Luego los detalles los haces con cajas o lo que sea pero aparte.

Despues de muuuuuchos extrudes y aun mas horas de trabajo, te puede quedar algo así:

Para informacion es un Desert Eagle que he diseñado para el mod en el que trabajamos casi todos: HL-Genetic. Es un modelo de 943 faces... Ya veis que es posible hacer algo potable con un numero reducido de poligonos. Bueno, al trabajo... Ya!

Proximo Tut, cómo añadir manos y pegar el arma al esqueleto.

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